DGB 2: Zusammenarbeit von Hardware und Software als System

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Die Beschäftigung mit dem Zusammenwirken von Hardware und Software unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, digitale Geräte nicht als einzelne Bauteile oder Programme, sondern als abgestimmte Systeme zur Lösung konkreter Aufgaben zu verstehen.

15.1 Lernziele

Die Schülerinnen und Schüler können:

  • erklären, was mit Hardware und Software gemeint ist.
  • zwischen physischen Geräten und Programmen unterscheiden.
  • beschreiben, dass digitale Aufgaben nur durch das Zusammenwirken von Hardware und Software gelöst werden können.
  • typische Hardwarebestandteile wie Prozessor, Arbeitsspeicher, Speicherlaufwerk, Bildschirm, Tastatur, Mikrofon oder Kamera benennen.
  • typische Softwarearten wie Betriebssystem, App, Browser, Textverarbeitung oder Spiel unterscheiden.
  • erklären, welche Aufgaben Hardware übernimmt und welche Aufgaben Software steuert.
  • an Beispielen darstellen, wie Eingabe, Verarbeitung, Speicherung und Ausgabe durch Hardware und Software gemeinsam erfolgen.
  • erkennen, dass ein Programm ohne passende Hardware nicht sinnvoll arbeiten kann und Hardware ohne Software nur eingeschränkt nutzbar ist.
  • beschreiben, wie Betriebssysteme als Verbindung zwischen Gerät und Programmen wirken.
  • das Zusammenwirken von Hardware und Software an Alltagsbeispielen nachvollziehbar erklären.

15.2 Lerninhalte

Die Betrachtung digitaler Geräte als zusammengesetzte Systeme fördert ein grundlegendes Verständnis dafür, dass technische Aufgaben nur dann gelingen, wenn physische Bauteile und steuernde Programme eng aufeinander abgestimmt zusammenarbeiten.

Hardwareumfasst alle materiellen Bestandteile eines digitalen Systems. Dazu zählen Geräte

und Bauteile, die man sehen und anfassen kann, etwa Bildschirm, Tastatur, Maus, Prozessor, Arbeitsspeicher, Festplatte, Kamera, Mikrofon, Lautsprecher oder Drucker. Software umfasst dagegen Programme und digitale Anweisungen, die auf der Hardware ausgeführt werden. Dazu gehören Betriebssysteme, Apps, Lernprogramme, Browser, Spiele oder Textverarbeitungen. Erst durch die Verbindung beider Ebenen wird ein digitales Gerät funktionsfähig.

Ein Laptop, Tablet oder Smartphone kann nur dann eine Aufgabe erfüllen, wenn Hardware und

Softwareaufeinander bezogen arbeiten. Wird etwa ein Text geschrieben, liefert die Tastatur als
Hardwaredie Eingabe. Das Betriebssystem erkennt die Eingabe, leitet sie weiter und das

Textverarbeitungsprogramm verarbeitet sie. Der Prozessor berechnet die nötigen Schritte, der Arbeitsspeicher hält aktuelle Daten bereit, und der Bildschirm zeigt das Ergebnis an. Soll der Text gespeichert werden, wird zusätzlich ein Speichermedium genutzt. Dieses Beispiel macht deutlich, dass eine scheinbar einfache Handlung aus vielen abgestimmten Teilvorgängen besteht. Hardwarebeispiele Prozessor, Arbeitsspeicher, Bildschirm, Tastatur, Kamera, Lautsprecher Softwarebeispiele Betriebssystem, Browser, Textprogramm, App, Spiel, Lernsoftware Ein zentraler Lerninhalt ist die Aufgabenverteilung zwischen Hardware und Software.

Hardware stellt die technischen Voraussetzungen bereit: Sie nimmt Eingaben auf, verarbeitet elektrische Signale, speichert Daten und gibt Ergebnisse aus. Software legt fest, was mit diesen Möglichkeiten geschehen soll. Sie steuert Abläufe, interpretiert Eingaben, organisiert Daten und bestimmt, wie Ergebnisse dargestellt werden. Ein Mikrofon allein nimmt zwar Schall auf, aber erst eine passende Software kann daraus eine Sprachaufnahme machen, sie speichern oder weiterbearbeiten. Ein Bildschirm kann Signale anzeigen, aber erst ein Programm entscheidet, welche Inhalte sichtbar werden. Besonders wichtig ist das Betriebssystem.

Es bildet eine vermittelnde Ebene zwischen

Hardwareund Anwendungssoftware. Das Betriebssystem sorgt dafür, dass Programme auf

Kamera, Tastatur, Speicher, Bildschirm oder Drucker zugreifen können, ohne jedes Detail der

Hardwareselbst steuern zu müssen. Es organisiert Dateien, verwaltet Speicher, startet

Programme und sorgt dafür, dass mehrere Abläufe koordiniert werden. Dadurch wird deutlich, dass nicht nur einzelne Apps wichtig sind, sondern auch die grundlegende Systemsoftware, die das gesamte Gerät nutzbar macht. Systemaufgaben Eingabe, Steuerung, Verarbeitung, Speicherung, Ausgabe, Verwaltung Betriebssystemfunktionen starten, verwalten, zuordnen, schützen, koordinieren, anzeigen

Alltagsbeispielehelfen dabei, das Zusammenwirken beider Bereiche anschaulich zu verstehen.

Beim Fotografieren liefert die Kamera-Hardware Bilddaten. Die Kamera-App steuert Aufnahme, Fokus, Auslöser und Speicherung. Der Bildschirm zeigt die Vorschau, der Prozessor verarbeitet die Daten, und der Speicher legt das Foto ab. Beim Musikhören greift eine App auf gespeicherte oder gestreamte Daten zu, die Lautsprecher geben den Ton aus, und das Betriebssystem steuert Lautstärke, Dateizugriff und Verbindung zu anderen Geräten. Beim Videotelefonat arbeiten Kamera, Mikrofon, Lautsprecher, Bildschirm, Prozessor, Netzwerkschnittstelle und Kommunikationssoftware gleichzeitig zusammen. Ein weiteres Beispiel ist das Drucken.

Ein Text wird in einer Software erstellt und bearbeitet. Das Betriebssystem übermittelt die Druckanfrage an den Drucker. Der Drucker als Hardware setzt die digitalen Informationen in einen physischen Ausdruck um. Ohne passende Druckersoftware oder Treiber kann der Drucker zwar vorhanden sein, aber nicht korrekt arbeiten. Dieses Beispiel zeigt besonders gut, dass Hardware nicht automatisch nützlich wird, sondern auf passende Software angewiesen ist.

AlltagsbeispieleFotoaufnahme, Videocall, Musikwiedergabe, Drucken, Spielen, Recherchieren

Zusammenspiel Kamera-App, Lautsprecher-Ausgabe, Druckersoftware, Browser-Anzeige, Speicherzugriff, Netzverbindung Auch Eingabegeräte und Ausgabegeräte spielen eine wichtige Rolle. Eingabegeräte wie Tastatur, Maus, Touchscreen, Mikrofon oder Kamera liefern Daten an das System. Ausgabegeräte wie Bildschirm, Lautsprecher, Beamer oder Drucker machen Ergebnisse wahrnehmbar. Dazwischen liegt die Verarbeitung durch Prozessor, Speicher und Programme. Diese Grundstruktur kann auf viele Situationen übertragen werden.

Wird auf einem Tablet gezeichnet, dient der Stift oder der Finger als Eingabe, die Zeichen-App verarbeitet die Bewegungen, und der Bildschirm zeigt die Linien an. Wird Sprache in Text umgewandelt, nimmt das Mikrofon den Ton auf, eine Software analysiert ihn, und der Text erscheint auf dem Display. Für ein tieferes Verständnis ist es hilfreich, Hardware und Software nicht getrennt zu betrachten, sondern als Teile eines Systems mit gemeinsamen Aufgaben. Eine App kann sehr gut programmiert sein, aber auf schwacher oder unpassender Hardware langsam laufen.

Umgekehrt kann ein leistungsstarkes Gerät wenig nützen, wenn die Software fehlerhaft, veraltet oder ungeeignet ist. Schülerinnen und Schüler sollen deshalb erkennen, dass Leistung, Bedienbarkeit und Funktion immer vom Zusammenspiel beider Bereiche abhängen. Genau dieses Zusammenspiel erklärt, warum Programme auf manchen Geräten flüssig laufen und auf anderen nicht. Eingabegeräte Maus, Tastatur, Mikrofon, Kamera, Touchscreen, Scanner Ausgabegeräte Bildschirm, Lautsprecher, Drucker, Beamer, Kopfhörer, Anzeige Ein weiterer wichtiger Lerninhalt ist die Rolle des Speichers.

Der Arbeitsspeicher hält Daten und Programmteile bereit, die aktuell benötigt werden, damit Prozesse schnell ausgeführt werden können. Dauerhafte Speicher wie SSD, Festplatte oder Cloudspeicher sichern Daten längerfristig. Software nutzt diese Speicherformen unterschiedlich. Ein geöffnetes Programm arbeitet mit dem Arbeitsspeicher, ein gespeichertes Dokument liegt dauerhaft auf einem Laufwerk. Diese Unterscheidung hilft, Vorgänge wie schnelles Reagieren, Speichern, Laden oder Datenverlust bei Stromunterbrechung besser zu verstehen. Auch Fehlersituationen machen das Systemdenken anschaulich.

Wenn ein Mikrofon nicht funktioniert, kann die Ursache am Gerät selbst liegen oder an fehlenden Zugriffsrechten in der Software. Wenn ein Spiel ruckelt, kann dies an zu schwacher Hardware, zu wenig Arbeitsspeicher oder schlecht angepasster Software liegen. Wenn ein Drucker nicht druckt, können Kabel, Verbindung, Treiber oder Programmeinstellungen die Ursache sein. Solche Beispiele zeigen, dass digitale Probleme oft nur verstanden werden, wenn Hardware und

Softwaregemeinsam betrachtet werden.

Speicherarten Arbeitsspeicher, SSD, Festplatte, Cloudspeicher, Zwischenspeicher, Gerätespeicher

FehlerquellenTreiberfehler, Speichermangel, Verbindungsproblem, Zugriffsfehler,

Hardwaredefekt, Softwarefehler Fachübergreifende Beispiele erweitern das Verständnis. Im Mathematikunterricht kann eine Tabellenkalkulation Daten mithilfe von Prozessor und Speicher berechnen. Im Kunstunterricht werden Zeichen-App und Touchscreen gemeinsam genutzt. In Musik ermöglichen Mikrofon,

Lautsprecher und Audiosoftware Aufnahme und Bearbeitung. In Geografie arbeiten Karten- App, GPS-Hardware und Bildschirm zusammen. In Naturwissenschaften können Sensoren Daten erfassen, die eine Software auswertet und darstellt. Dadurch wird sichtbar, dass das Zusammenspiel von Hardware und Software in vielen Fächern und Alltagssituationen wirksam ist. Ein weiterer bedeutsamer Aspekt ist die Anpassung von Software an verschiedene Geräte. Dieselbe Anwendung kann auf Smartphone, Tablet und Computer unterschiedlich aussehen oder verschiedene Funktionen bieten, weil die vorhandene Hardware unterschiedlich ist.

Ein Smartphone hat Touchscreen, Kamera und Mobilfunk, ein Desktop-PC meist Tastatur, Maus und größeren Bildschirm. Software muss diese Unterschiede berücksichtigen. So erkennen die Schülerinnen und Schüler, dass Programme nicht losgelöst von Geräten entwickelt werden, sondern auf bestimmte technische Voraussetzungen reagieren müssen.

FächerbezügeMathematik, Kunst, Musik, Geografie, Biologie, Physik
GeräteunterschiedeSmartphone, Tablet, Laptop, Desktop, Konsole, Smartwatch

Schließlich sollen die Lernenden begreifen, dass digitale Aufgaben nie nur von einem einzelnen Teil erledigt werden. Ob Schreiben, Rechnen, Fotografieren, Drucken, Spielen oder Kommunizieren: Immer wirken verschiedene Hardwarebestandteile und Softwareelemente zusammen. Dieses Verständnis hilft nicht nur beim sachgerechten Umgang mit Geräten, sondern auch beim Erkennen von Störungen, beim Auswählen geeigneter Software und beim Verstehen technischer Abläufe.

KernideenZusammenarbeit, Abstimmung, Steuerung, Funktion, Abhängigkeit, Systemdenken

Weiterführende Links

  • internet-abc.de
  • klicksafe.de
  • saferinternet.at
  • eduthek.at
  • code.org
  • csunplugged.org

15.3 Aufgaben für den Unterricht

15.3.1 Alltagsaufgaben in Hardware und Software zerlegen

Die Zerlegung vertrauter digitaler Handlungen in einzelne Systembestandteile unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, Geräte nicht nur oberflächlich zu nutzen, sondern das funktionale Zusammenspiel von physischen Bauteilen und steuernden Programmen bewusst zu erkennen. Die Lernenden erhalten Alltagsaufgaben wie ein Foto aufnehmen, ein Dokument drucken, Musik hören, eine Videokonferenz starten oder einen Text schreiben. In Gruppen halten sie fest, welche Hardware dabei beteiligt ist und welche Software jeweils notwendig wird. Anschließend

ordnen sie die einzelnen Schritte den Bereichen Eingabe, Verarbeitung, Speicherung und Ausgabe zu. In der gemeinsamen Besprechung wird sichtbar, dass selbst einfache digitale Tätigkeiten nur durch mehrere aufeinander abgestimmte Komponenten funktionieren. Alltagsaufgaben Foto, Druck, Musik, Videocall, Text, Recherche Systembereiche Eingabe, Verarbeitung, Speicherung, Ausgabe, Steuerung, Verbindung Ergebnis Zuordnungstabelle, Ablaufskizze, Tafelbild

15.3.2 Gerätebestandteile untersuchen und Funktionen zuordnen

Die gezielte Zuordnung technischer Bestandteile zu ihren Aufgaben fördert ein tragfähiges Verständnis dafür, dass Hardware nicht bloß aus einzelnen Teilen besteht, sondern innerhalb eines Systems jeweils bestimmte Funktionen für Softwareprozesse bereitstellt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit Abbildungen, realen Geräten oder Kärtchen zu typischen Bestandteilen wie Prozessor, Arbeitsspeicher, Bildschirm, Tastatur, Mikrofon, Kamera und Lautsprecher. Zu jedem Teil formulieren sie, welche Aufgabe es im System übernimmt und mit welchen Programmen oder Diensten es häufig zusammenarbeitet.

Danach ergänzen sie passende Softwarebeispiele und diskutieren, was ohne den jeweiligen Bestandteil nicht oder nur eingeschränkt möglich wäre. So entsteht ein klareres Bild über Funktionen und Abhängigkeiten im Gesamtsystem. Hardwareteile Prozessor, Arbeitsspeicher, Bildschirm, Tastatur, Mikrofon, Kamera Funktionsbereiche erfassen, berechnen, speichern, anzeigen, ausgeben, verbinden Lernprodukte Zuordnungskarten, Funktionsübersicht, Kurzvortrag

15.3.3 Softwarearten vergleichen und Systemrollen erkennen

Die bewusste Unterscheidung verschiedener Softwarearten hilft den Schülerinnen und Schülern zu verstehen, dass nicht jedes Programm dieselbe Aufgabe erfüllt und dass Betriebssystem, Anwendungssoftware und Hilfsprogramme unterschiedliche Rollen im System übernehmen. Die Lernenden erhalten Beispiele wie Betriebssystem, Browser, Textverarbeitung, Kamera-App, Spiel, Druckersoftware oder Musikplayer. In Partnerarbeit ordnen sie diese Programme nach ihrer Funktion und beschreiben, auf welche Hardware sie jeweils besonders angewiesen sind.

Danach vergleichen sie, welche Software direkt für Nutzerinnen und Nutzer sichtbar ist und welche eher im Hintergrund arbeitet. In der Auswertung wird deutlich, dass ein funktionierendes digitales System mehrere Softwareebenen umfasst, die miteinander koordiniert arbeiten müssen.

SoftwareartenBetriebssystem, App, Browser, Treiber, Spiel, Lernprogramm
Vergleichsaspektesichtbar, steuernd, unterstützend, anwendungsbezogen, gerätenah,

systemnah Ergebnis Softwarematrix, Vergleichstafel, Merkliste

15.3.4 Den Weg einer Eingabe durch das System nachverfolgen

Die schrittweise Rekonstruktion eines digitalen Vorgangs macht für die Schülerinnen und Schüler sichtbar, wie eine Eingabe aufgenommen, verarbeitet, gespeichert und ausgegeben wird und welche Rollen Hardware und Software dabei jeweils übernehmen. Die Klasse verfolgt an einem Beispiel wie Texteingabe, Sprachaufnahme oder Bildaufnahme den vollständigen Weg durch das System. Die Lernenden beschreiben, welches Eingabegerät Daten liefert, welche Software die Daten verarbeitet, welche Hardware die Berechnung unterstützt und wie das Ergebnis schließlich angezeigt oder gespeichert wird. Die Schritte werden gemeinsam in einem Ablaufdiagramm gesichert.

Dadurch erkennen die Schülerinnen und Schüler, dass zwischen einer Handlung und dem sichtbaren Ergebnis mehrere systematische Verarbeitungsschritte liegen. Beispiele Texteingabe, Sprachaufnahme, Bildaufnahme, Mausbewegung, Touchsteuerung, Druckauftrag Ablaufschritte aufnehmen, weiterleiten, verarbeiten, speichern, anzeigen, ausgeben Produkte Ablaufbild, Prozessschema, Erklärtext

15.3.5 Fallbeispiele mit Systemblick lösen

Die Arbeit an typischen Störungssituationen fördert problemlösendes Denken und zeigt den Schülerinnen und Schülern, dass digitale Schwierigkeiten oft nur dann sinnvoll erklärt werden können, wenn Hardware und Software gemeinsam betrachtet werden. Die Lernenden bearbeiten kurze Fallbeispiele, etwa „Das Mikrofon funktioniert nicht“, „Der Drucker reagiert nicht“, „Ein Spiel ruckelt“, „Das Video hat keinen Ton“ oder „Die Kamera-App startet nicht“. In Gruppen überlegen sie, ob die Ursache eher in der Hardware, in der Software oder im Zusammenspiel beider Bereiche liegen könnte.

Anschließend entwickeln sie einfache Prüfschritte und begründen ihre Vermutungen. So lernen die Schülerinnen und Schüler, technische Probleme systematisch statt zufällig zu betrachten. Fallbeispiele Mikrofon, Drucker, Spiel, Video, Kamera, WLAN Prüfschritte anschließen, starten, prüfen, freigeben, aktualisieren, testen Erkenntnisse Ursache, Abhängigkeit, Systemblick, Fehlersuche

15.3.6 Ein Gerät aus Nutzersicht und Systemsicht beschreiben

Die Gegenüberstellung von Bedienperspektive und Systemperspektive vertieft das Verständnis dafür, dass digitale Geräte einerseits einfach genutzt werden, andererseits aber im Hintergrund komplexe Abstimmungen zwischen Hardware und Software leisten. Die Schülerinnen und Schüler wählen ein Gerät wie Smartphone, Tablet, Laptop, Spielkonsole oder Smartwatch. Zunächst beschreiben sie, was man damit aus Nutzersicht tun kann. Danach analysieren sie, welche Hardware- und Softwarebestandteile im Hintergrund zusammenwirken, damit diese Handlungen möglich sind. Die Ergebnisse werden in zwei Spalten gegenübergestellt und anschließend präsentiert.

Dadurch wird der Unterschied zwischen sichtbarer Nutzung und technischem Systemaufbau besonders anschaulich.

Gerätebeispiele Smartphone, Tablet, Laptop, Konsole, Smartwatch, Drucker Perspektiven Nutzung, Aufbau, Steuerung, Funktion, Abhängigkeit, Wirkung Ergebnis Zweispaltenblatt, Geräteprofil, Präsentation

15.3.7 Betriebssystem als Vermittler nachvollziehen

Die gezielte Beschäftigung mit der Rolle des Betriebssystems unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, eine oft unsichtbare, aber zentrale Systemebene zu erkennen, die Programme, Dateien und Hardwarezugriffe koordiniert. Die Lernenden untersuchen typische Aufgaben eines Betriebssystems, etwa Programme starten, Dateien verwalten, Eingabegeräte ansprechen, Lautstärke regeln oder Druckaufträge weiterleiten. Anhand vereinfachter Szenarien beschreiben sie, warum Apps viele Hardwarebestandteile nicht direkt alleine steuern, sondern auf Vermittlung angewiesen sind. Anschließend ordnen sie verschiedene Systemaufgaben passenden Beispielen zu.

So wird verständlich, dass das Betriebssystem keine beliebige Zusatzsoftware, sondern eine Schlüsselfunktion im Gesamtsystem erfüllt. Systemaufgaben starten, verwalten, steuern, speichern, schützen, weiterleiten Beispiele Dateizugriff, Lautstärke, Kamera, Druckauftrag, Anmeldung, Programmstart Sicherung Zuordnungsschema, Kurzdefinition, Merkblatt

15.3.8 Hardware-Software-Zusammenspiel praktisch erproben

Die praktische Erprobung eines einfachen digitalen Arbeitsauftrags macht das Systemdenken konkret erfahrbar und hilft den Schülerinnen und Schülern, theoretische Begriffe mit beobachtbaren Abläufen am Gerät zu verbinden. Die Schülerinnen und Schüler führen einen kurzen Arbeitsauftrag aus, etwa ein Bild aufnehmen und speichern, einen Text schreiben und drucken oder eine Audioaufnahme erstellen und abspielen. Währenddessen dokumentieren sie schrittweise, welche Hardware sie aktiv nutzen und welche Software im Einsatz ist. Anschließend markieren sie, an welcher Stelle Eingabe, Verarbeitung, Speicherung und Ausgabe stattfinden.

Die Auswertung verbindet Handlungserfahrung mit Fachbegriffen und stärkt die Fähigkeit, Systemabläufe an realen Geräten zu beschreiben. Praxisaufgaben fotografieren, schreiben, drucken, aufnehmen, speichern, abspielen Beobachtungspunkte Gerät, Programm, Eingabe, Verarbeitung, Speicherung, Ausgabe Ergebnis Beobachtungsbogen, Ablaufskizze, Kurzreflexion

15.3.9 Geeignete Systeme für Aufgaben bewerten

Die bewusste Bewertung technischer Lösungen fördert die Einsicht, dass nicht jedes Gerät und nicht jede Softwarekombination für jede Aufgabe gleich gut geeignet ist und dass verantwortungsvolle Nutzung Auswahl und Abwägung erfordert. Die Klasse erhält mehrere Aufgaben wie Videobearbeitung, Textarbeit, Online-Recherche, Präsentation oder Musikaufnahme und vergleicht dazu unterschiedliche Gerätekombinationen

und Programme. Die Lernenden überlegen, welche Hardware besonders wichtig ist, welche

Softwarebenötigt wird und warum manche Systeme besser geeignet sind als andere. Dabei

berücksichtigen sie auch Bedienbarkeit, Leistung, Speicherbedarf und Zweck. So lernen die Schülerinnen und Schüler, Systeme nicht nur zu beschreiben, sondern ihre Eignung für konkrete Handlungen zu beurteilen. Aufgabenfelder Videobearbeitung, Textarbeit, Recherche, Präsentation, Musikaufnahme, Grafik Bewertungskriterien Leistung, Eignung, Speicher, Bedienung, Kompatibilität, Zweck Produkte Bewertungsraster, Empfehlung, Begründung

15.3.10 Reflexion und Ergebnissicherung

Die abschließende Sicherung hilft den Schülerinnen und Schülern, einzelne Beobachtungen und Beispiele zu einem tragfähigen Gesamtverständnis darüber zu verbinden, wie Hardware und Software als abgestimmtes System digitale Aufgaben ermöglichen. Die Schülerinnen und Schüler halten schriftlich oder mündlich fest, welche Rollen Hardware und Software jeweils übernehmen, warum beide aufeinander angewiesen sind und welches Beispiel aus dem Unterricht das Zusammenspiel besonders gut gezeigt hat. Zusätzlich formulieren sie einen eigenen Merksatz dazu, warum digitale Geräte nur als System sinnvoll verstanden werden können.

Die Ergebnisse werden als gemeinsame Übersicht gesammelt und für spätere Themen wie Fehlersuche, Softwarewahl oder Gerätebewertung nutzbar gemacht. Reflexionsfragen Was macht Hardware, Was macht Software, Wie arbeiten sie zusammen, Warum ist das wichtig Sicherung Lernjournal, Exit Card, Merkblatt, Wandplakat

Grundlage: Digitale Grundbildung II – Lehrband 2. Klasse, Final V2.5.