DGB 2: Software (auch freie Software) für unterschiedliche Aufgaben

Aus Informatik.wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Die Auswahl und Nutzung passender Software unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, digitale Werkzeuge zielgerichtet einzusetzen, Alternativen zu vergleichen, freie Software kennenzulernen und begründet zu entscheiden, welches Programm für eine konkrete Aufgabe besonders geeignet ist.

3.1 Lernziele

Die Schülerinnen und Schüler können:

  • erklären, was unter Software verstanden wird und welche Aufgaben unterschiedliche Programme erfüllen.
  • zwischen Systemsoftware, Anwendungssoftware und webbasierten Diensten unterscheiden.
  • passende Software für konkrete Aufgaben wie Schreiben, Rechnen, Präsentieren, Zeichnen, Kommunizieren oder Programmieren auswählen.
  • wichtige Auswahlkriterien wie Funktionsumfang, Bedienbarkeit, Kosten, Datenschutz, Kompatibilität und Sprachversion benennen.
  • erklären, was freie Software ist und welche Vor- und Nachteile sie im Vergleich zu proprietärer Software haben kann.
  • Programme sicher starten, grundlegende Funktionen nutzen und Ergebnisse speichern, öffnen und weiterverarbeiten.
  • Dateiformate unterscheiden und beurteilen, welches Format für eine bestimmte Aufgabe geeignet ist.
  • Softwareoberflächen erkunden und Hilfefunktionen, Menüs, Werkzeuge und Einstellungen gezielt nutzen.
  • einfache Probleme bei der Bedienung erkennen und mithilfe von Hinweisen, Hilfesystemen oder Tutorials lösen.
  • die Eignung von Software für schulische, private und kreative Aufgaben begründet bewerten.

3.2 Lerninhalte

Die Auseinandersetzung mit Softwarearten, Auswahlkriterien und Bedienmöglichkeiten hilft den Schülerinnen und Schülern, digitale Werkzeuge nicht zufällig zu verwenden, sondern sie passend zur Aufgabe, zur Zielsetzung und zu den eigenen Anforderungen bewusst einzusetzen.

Softwareist der Sammelbegriff für Programme und Anwendungen, die auf digitalen Geräten

bestimmte Aufgaben ermöglichen. Dazu gehören Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationsprogramme, Bildbearbeitung, Audioaufnahme, Videobearbeitung, Browser, Lernsoftware, Kommunikationsprogramme oder Programmierumgebungen. Für viele Aufgaben

gibt es mehrere geeignete Lösungen, die sich in Preis, Funktionsumfang, Bedienung und Datenschutz unterscheiden können. Ein zentrales Lernfeld ist die Frage, welche Software für welche Aufgabe passend ist. Für das Schreiben eines Berichts eignet sich ein Textverarbeitungsprogramm besser als ein Präsentationstool. Für das Erstellen einer Rechnung oder das Auswerten von Messdaten ist eine Tabellenkalkulation sinnvoll. Für ein Referat mit Bildern und Stichwörtern bietet sich ein Präsentationsprogramm an. Für das Zeichnen eines Logos oder Posters ist eher ein Grafikprogramm geeignet.

Für Tonaufnahmen, Interviews oder Podcasts wird eine Audioanwendung benötigt. Diese Zuordnung stärkt das Verständnis dafür, dass digitale Werkzeuge auf bestimmte Zwecke hin entwickelt wurden.

SoftwareartenTextverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentation, Grafikprogramm, Browser,

Lernsoftware Aufgabenbereiche schreiben, rechnen, gestalten, recherchieren, kommunizieren, programmieren Ein wichtiger Inhalt ist die Unterscheidung zwischen installierter Software und webbasierten Anwendungen. Manche Programme werden auf dem Gerät installiert und können oft auch ohne Internet genutzt werden. Andere laufen direkt im Browser und benötigen meist eine Internetverbindung. Beide Formen haben Vor- und Nachteile. Installierte Programme bieten teilweise mehr Funktionen oder bessere Leistung, während Webanwendungen oft einfacher zugänglich sind und gemeinsames Arbeiten erleichtern.

Schülerinnen und Schüler sollen erkennen, dass die Wahl auch von Gerät, Verbindung und Einsatzsituation abhängt. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf freier Software. Freie Software darf genutzt, untersucht, verändert und weitergegeben werden, wenn die jeweilige Lizenz dies erlaubt. Im Unterricht können etwa LibreOffice als Office-Paket, GIMP zur Bildbearbeitung, Inkscape für Vektorgrafiken, Audacity für Audio, VLC für Medienwiedergabe oder Scratch für erste Programmiererfahrungen thematisiert werden.

Freie Software ist oft kostenlos und kann auf vielen Geräten eingesetzt werden, hat aber je nach Produkt unterschiedliche Oberflächen, Unterstützungssysteme oder Spezialfunktionen. Diese Gegenüberstellung fördert eine differenzierte Bewertung statt einer vorschnellen Gleichsetzung von kostenlos mit besser oder schlechter. Freie Software LibreOffice, GIMP, Inkscape, Audacity, VLC, Scratch Vergleichskriterien Kosten, Funktionen, Datenschutz, Bedienung, Werbung, Lizenz Zur Auswahl geeigneter Software gehören klare Kriterien. Zunächst muss gefragt werden, welche Aufgabe gelöst werden soll.

Danach spielen Bedienbarkeit, Übersichtlichkeit und Sprache eine Rolle. Ebenso wichtig sind Kompatibilität mit vorhandenen Geräten, Unterstützung gängiger Dateiformate, Speicherbedarf, Offline-Nutzung, Barrierefreiheit und Datenschutz. Bei schulischen Anwendungen kann auch entscheidend sein, ob Dateien leicht mit anderen geteilt werden können oder ob Gruppenarbeit unterstützt wird. Schülerinnen und Schüler sollen lernen, Software nicht nach Beliebtheit allein auszuwählen, sondern nach Eignung. Die Bedienung von Software umfasst grundlegende Arbeitsschritte, die in vielen Programmen ähnlich sind.

Dazu gehören Programm öffnen, neues Dokument anlegen, Inhalte eingeben,

Werkzeuge auswählen, Änderungen speichern, Dateien wiederfinden, exportieren, drucken oder teilen. Auch das Erkennen typischer Symbole wie Speichern, Rückgängig, Öffnen, Suchen oder Teilen gehört dazu. Solche übertragbaren Bedienmuster sind bedeutsam, weil sie den Wechsel zwischen unterschiedlichen Programmen erleichtern und Sicherheit im Umgang mit neuen Oberflächen schaffen. Ein weiterer wichtiger Lerninhalt sind Dateiformate. Texte können etwa als DOCX, ODT oder PDF gespeichert werden, Bilder als JPG, PNG oder SVG, Audiodateien als MP3 oder WAV, Präsentationen als PPTX oder ODP. Nicht jedes Format eignet sich für jede Situation.

Ein bearbeitbares Textdokument ist für die Weiterarbeit sinnvoll, ein PDF eher für die feste Weitergabe. Ein PNG eignet sich gut für Grafiken mit Transparenz, ein JPG eher für Fotos. Diese Unterschiede helfen dabei, Arbeitsprozesse fachgerecht zu planen und Ergebnisse passend zu sichern.

DateiformateDOCX, ODT, PDF, JPG, PNG, MP3

Grundfunktionen öffnen, speichern, exportieren, drucken, teilen, suchen Auch Hilfesysteme und Problemlösestrategien gehören zur Softwarekompetenz. Schülerinnen und Schüler sollen lernen, Menüs zu erkunden, Tooltips zu lesen, Hilfefunktionen zu nutzen, Einstellungen zu prüfen und gezielt nach Lösungen zu suchen. Wenn zum Beispiel ein Bild nicht eingefügt werden kann, eine Datei nicht gefunden wird oder ein Format nicht geöffnet werden kann, helfen systematisches Ausprobieren, verständige Fehlersuche und die Nutzung digitaler Unterstützung. Diese Fähigkeiten fördern selbstständiges Arbeiten und reduzieren Abhängigkeit von direkter Anleitung.

Praktische Beispiele machen die Auswahl von Software besonders anschaulich. Für eine Klassenzeitung kann ein Textverarbeitungsprogramm mit Bildfunktion genutzt werden. Für ein Budget im Mathematikunterricht eignet sich eine Tabellenkalkulation. Für ein Referat in Geschichte oder Biologie ist ein Präsentationstool passend. Für ein Lernvideo braucht man ein einfaches Videobearbeitungsprogramm. Für ein Logo in Kunst kann eine Zeichen- oder Vektorsoftware eingesetzt werden. Für kollaboratives Arbeiten an einem Dokument eignen sich webbasierte Office-Werkzeuge.

Durch solche Kontexte wird deutlich, dass Softwarewahl immer auf eine konkrete Handlungssituation bezogen ist. Ein vertiefender Aspekt ist die Abwägung zwischen Komfort und Verantwortung. Manche Programme sind sehr einfach zu bedienen, sammeln aber viele Daten oder zeigen Werbung. Andere Programme sind datensparsamer oder frei verfügbar, erfordern aber mehr Einarbeitung. Schülerinnen und Schüler sollen lernen, diese Unterschiede wahrzunehmen und zu begründen, warum eine bestimmte Software aus fachlichen, praktischen oder ethischen Gründen bevorzugt werden kann. So verbindet sich technisches Handeln mit reflektierter Mediennutzung.

Unterrichtsbeispiele Klassenzeitung, Budgetplan, Referat, Lernvideo, Podcast, Logo Auswahlfragen Wozu dient es, Was kostet es, Was speichert es, Was kann es Schließlich ist es wichtig, Software nicht nur zu bedienen, sondern ihre Eignung zu bewerten. Ein Programm kann viele Funktionen besitzen, aber für jüngere Lernende zu kompliziert sein. Ein anderes ist leicht verständlich, aber nur für einfache Aufgaben geeignet. Eine gute Auswahl berücksichtigt deshalb nicht nur technische Möglichkeiten, sondern auch Alter, Vorwissen, Ziel

der Aufgabe und Rahmenbedingungen. Diese Bewertungskompetenz ist im Alltag ebenso bedeutsam wie im schulischen Lernen. Bewertungspunkte Eignung, Einfachheit, Sicherheit, Zusammenarbeit, Verständlichkeit, Flexibilität

Weiterführende Links

  • libreoffice.org
  • gimp.org
  • inkscape.org
  • audacityteam.org
  • scratch.mit.edu
  • saferinternet.at

3.3 Aufgaben für den Unterricht

3.3.1 Software passend zur Aufgabe auswählen

Die gezielte Auswahl geeigneter Programme für konkrete Arbeitssituationen stärkt das Verständnis dafür, dass nicht jede Software für jede Aufgabe gleich gut geeignet ist und Auswahlentscheidungen anhand nachvollziehbarer Kriterien getroffen werden sollten. Die Schülerinnen und Schüler erhalten verschiedene Alltagssituationen, etwa das Schreiben eines Berichts, das Erstellen eines Budgets, das Gestalten eines Plakats, das Schneiden eines Videos oder das gemeinsame Bearbeiten eines Dokuments. Zu jeder Situation vergleichen sie mehrere Programme oder Programmkategorien und entscheiden, welche Software am besten passt.

Dabei begründen sie ihre Wahl mit Kriterien wie Funktionsumfang, Bedienbarkeit, Kosten, Datenschutz, Zusammenarbeit oder Dateiformat. Die Ergebnisse werden im Plenum verglichen und zu allgemeinen Auswahlregeln verdichtet. Sozialform Einzelarbeit, Partnerarbeit, Plenum Material Aufgabenkarten, Softwareliste, Vergleichsbogen Schwerpunkte Auswahl, Begründung, Kriterien, Eignung Ergebnis Entscheidungstabelle, Regelplakat, Kurzbegründung

3.3.2 Freie und proprietäre Software vergleichen

Der Vergleich unterschiedlicher Lizenz- und Nutzungsmodelle hilft den Schülerinnen und Schülern zu erkennen, dass Software nicht nur technisch, sondern auch wirtschaftlich, rechtlich und praktisch verschieden ausgestaltet sein kann. Kleingruppen untersuchen jeweils ein freies und ein proprietäres Programm aus demselben Bereich, zum Beispiel LibreOffice und Microsoft Word, GIMP und ein kommerzielles Bildbearbeitungsprogramm oder Audacity und ein kostenpflichtiges Audiotool. Sie prüfen Kosten, Installation, Werbung, Benutzeroberfläche, Sprachversion, Dateiformate,

Hilfefunktionen und Einsatzmöglichkeiten. Anschließend formulieren sie Vor- und Nachteile beider Varianten und diskutieren, in welchen Situationen freie Software eine besonders sinnvolle Wahl sein kann.

VergleichsaspekteKosten, Lizenz, Funktionen, Datenschutz, Bedienung, Werbung

Beispiele LibreOffice, GIMP, Audacity, Inkscape, Browsertools, Officeprogramme Lernprodukte Vergleichsblatt, Pro-Contra-Liste, Präsentation

3.3.3 Software praktisch erproben

Die eigenständige Erprobung zentraler Grundfunktionen fördert Handlungssicherheit und macht deutlich, dass sich viele Bedienmuster auf unterschiedliche Programme übertragen lassen, auch wenn Oberflächen und Bezeichnungen voneinander abweichen. Die Lernenden arbeiten an mehreren Stationen mit unterschiedlichen Programmen oder webbasierten Anwendungen. Sie öffnen ein Dokument, erstellen eine Datei, fügen Inhalte ein, speichern Ergebnisse, exportieren in ein anderes Format oder suchen gezielt nach einer Funktion. Jede Station enthält einen klaren Arbeitsauftrag und kurze Reflexionsfragen.

Danach besprechen die Schülerinnen und Schüler, welche Funktionen in vielen Programmen ähnlich aufgebaut sind und wo Unterschiede die Bedienung erschweren oder erleichtern. Stationen Text, Tabelle, Präsentation, Bild, Audio, Browser Grundfunktionen öffnen, speichern, einfügen, exportieren, suchen, teilen Auswertung Gemeinsamkeiten, Unterschiede, Hürden, Lösungen

3.3.4 Dateiformate bewusst einsetzen

Die Auseinandersetzung mit Dateiformaten unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, Ergebnisse passend zu speichern, weiterzugeben und weiterzubearbeiten, anstatt Dateien nur zufällig oder nach Gewohnheit abzulegen. Die Klasse erhält verschiedene Arbeitssituationen, etwa ein Arbeitsblatt zum Weiterbearbeiten, ein fertiges Informationsblatt zum Versenden, ein Bild für eine Präsentation oder eine Audiodatei für einen Podcast. Zu jeder Situation entscheiden die Lernenden, welches Dateiformat geeignet ist, und begründen ihre Wahl.

Anschließend testen sie an Beispielen, welche Eigenschaften unterschiedliche Formate haben, etwa Bearbeitbarkeit, Dateigröße, Darstellungsqualität oder Kompatibilität mit anderen Geräten und Programmen.

DateiformateDOCX, ODT, PDF, JPG, PNG, MP3
KriterienBearbeitbarkeit, Größe, Qualität, Austausch, Kompatibilität, Zweck

Ergebnis Formatübersicht, Entscheidungshilfe, Merkkarte

3.3.5 Hilfefunktionen und Problemlösestrategien nutzen

Die strukturierte Fehlersuche fördert selbstständiges Arbeiten und zeigt, dass Bedienprobleme oft durch systematisches Vorgehen, genaue Beobachtung und den gezielten Einsatz von Hilfesystemen gelöst werden können.

Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten typische kleine Problemfälle, etwa eine nicht auffindbare Datei, ein Bild, das sich nicht einfügen lässt, ein falsches Dateiformat oder eine ausgeblendete Werkzeugleiste. Dabei sollen sie nicht sofort Hilfe von außen erhalten, sondern Menüs, Suchfelder, Hilfefunktionen, Hinweise und Einstellungen gezielt nutzen. Die einzelnen Schritte werden dokumentiert und später gemeinsam ausgewertet. So lernen die Lernenden, digitale Probleme planvoll und nachvollziehbar zu lösen.

Problemfälle Datei fehlt, Bildfehler, Formatproblem, Menü weg, Exportfehler Strategien suchen, prüfen, vergleichen, testen, Hilfe lesen, dokumentieren Sicherung Lösungsweg, Checkliste, Austausch, Reflexion

3.3.6 Software für Gruppenarbeit beurteilen

Die Bewertung kooperativer Werkzeuge macht sichtbar, dass geeignete Software nicht nur einzelne Aufgaben lösen, sondern auch Zusammenarbeit, Rückmeldung und gemeinsame Organisation wirksam unterstützen sollte. Die Lernenden vergleichen Programme danach, wie gut sie sich für Gruppenarbeit eignen. Sie prüfen, ob mehrere Personen gleichzeitig arbeiten können, ob Kommentare möglich sind, wie Dateien geteilt werden, ob Änderungen nachvollziehbar bleiben und ob die Bedienung für alle verständlich ist.

Danach bearbeiten sie mit zwei unterschiedlichen Anwendungen dieselbe kleine Gruppenaufgabe und reflektieren, welche Lösung im schulischen Alltag praktischer war. Die Auswertung verbindet technische Beobachtungen mit Anforderungen an Zusammenarbeit. Prüfkriterien Teilen, Kommentare, Gleichzeitigkeit, Übersicht, Zugänglichkeit, Sicherheit Arbeitsformen Testphase, Gruppenauftrag, Vergleich, Diskussion Produkte Bewertungsbogen, Rangliste, Empfehlung

3.3.7 Softwarewahl aus dem Schulalltag begründen

Die Verbindung mit konkreten schulischen Aufgaben erhöht die Anwendungsnähe und hilft den Schülerinnen und Schülern, Auswahlentscheidungen nicht abstrakt, sondern aus realistischen Lern- und Arbeitssituationen heraus zu treffen. Die Klasse sammelt typische schulische Aufgaben, etwa Referat, Protokoll, Grafik, Umfrageauswertung, Lernvideo oder Podcast. In Gruppen wird für jede Aufgabe geeignete

Softwareausgewählt und kurz getestet. Anschließend begründen die Gruppen, warum sie

gerade dieses Programm gewählt haben und welche Alternativen ebenfalls denkbar wären. Wichtig ist, dass nicht nur die Funktionalität, sondern auch Alter, Vorkenntnisse, Aufwand und Bedienbarkeit berücksichtigt werden. So wird Auswahlkompetenz in einen greifbaren Zusammenhang gestellt. Schulaufgaben Referat, Protokoll, Grafik, Podcast, Lernvideo, Auswertung Auswahlgründe Einfachheit, Zweck, Zusammenarbeit, Verfügbarkeit, Datenschutz, Format Ergebnis Empfehlungsliste, Aufgabenmatrix, Kurzvorstellung

3.3.8 Softwarekritik und Verantwortung

Die kritische Auseinandersetzung mit Software verdeutlicht, dass die Wahl digitaler Werkzeuge nicht nur eine technische Frage ist, sondern auch mit Datenschutz, Werbung, Kosten und fairer Nutzbarkeit zusammenhängt. Anhand konkreter Programme untersuchen die Schülerinnen und Schüler, welche Daten abgefragt werden, ob Werbung eingeblendet wird, ob Zusatzkosten entstehen, ob eine Registrierung nötig ist und wie verständlich die Nutzung insgesamt ist. Danach besprechen sie, worauf man bei schulischer oder privater Nutzung achten sollte und welche Verantwortung mit der Auswahl von Software verbunden ist.

So wird die technische Entscheidung mit gesellschaftlicher und persönlicher Reflexion verbunden. Kritikpunkte Datenzugriff, Werbung, Kosten, Registrierung, Ablenkung, Abhängigkeit

LeitfragenWas sammelt es, Was kostet es, Was erschwert es, Was schützt es

Diskussionsziele Verantwortung, Abwägung, Bewusstsein, Urteil

3.3.9 Reflexion und Ergebnissicherung

Die abschließende Reflexion bündelt praktische Erfahrungen, Vergleichsergebnisse und Bewertungsmaßstäbe, sodass aus einzelnen Softwaretests ein übertragbares Verständnis für begründete Auswahl und sichere Bedienung digitaler Werkzeuge entsteht. Die Schülerinnen und Schüler halten schriftlich oder mündlich fest, welche Kriterien ihnen bei der Softwarewahl künftig besonders wichtig sind, welche freie Software sie kennengelernt haben und welche Bedienmuster sich auf viele Programme übertragen lassen. Zusätzlich benennen sie eine Situation, in der sie künftig bewusster auswählen würden.

Die Ergebnisse werden in einer gemeinsamen Übersicht gesammelt und zu einer alltagstauglichen Orientierungshilfe zusammengeführt. Reflexionsfragen Was passt, Was hilft, Was spart, Was schützt Sicherung Lernjournal, Exit Card, Tafelbild, Merkblatt

Grundlage: Digitale Grundbildung II – Lehrband 2. Klasse, Final V2.5.